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 scenario 01

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Julien
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MessageSujet: Re: scenario 01   Sam 13 Déc - 19:02


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Julien
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MessageSujet: Re: scenario 01   Mar 5 Aoû - 2:31

Voilà, fin de ce scénario, il est bien sûr possible de le faire suivre par un scénario de vengeance contre Wilson (assassinat, vengeance, kidnapping, …). Il n’y a pas de gunfight dans ce scénario, le scénario suivant peut être l’occasion au fou de la gâchette de se défouler.

Ne pas hésiter à critiquer ce scénario.

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MessageSujet: Re: scenario 01   Mar 5 Aoû - 2:28

Pour le train, aller comme retour, proposer un plan des wagons, avec les personnes qui s’y trouve. Ce sont des wagons à compartiment (pour six personnes assises). Laisser un ou deux compartiments vides, et remplissez quelques compartiment avec trois ou quatre personnes (hommes, femmes, enfants). Dans un des compartiments, les quatre hommes de main qui vont attaquer les PJ. Dans un compartiment, en compagnie d’un couple et de leur petite fille, une jeune femme qui est en fait notre pickpocket. Elle se nomme Lydie Queeth, a été embauché par un homme de main de Wilson et ne connaît pas son vrai employeur.

Notre pickpocket agira au moment où les PJ monteront dans le train. Ils devront faire vite car le train que Panoni leur a pris part à l’instant. Avant tout, faites un test d’observateur à tout les PJ, (difficulté 18 ). Pour endormir l’attention des joueurs, décrivez précisément tout les PNJ montant dans le train au dernier moment, à quoi il ressemble, comment il se comporte entre eux (les hommes de main plus deux ou trois autres PNJ figurants). Lydie montera en courant dans le train, elle passera juste devant le porteur des pierres précieuses, fera semblant de tomber et se rattrapera dans les bras du PJ. Si les PJ qui ont réussi leur test d’observateur sont à côté du porteur, il voit la petite main dans la poche qui contient les pierres précieuses. Si des PJ, qui ont réussi leur test, sont plus éloignés du porteur, ils remarquent que les hommes de main semblent observer le porteur.

Si personne n’a vu la jeune pickpocket, et que le porteur ne vérifie pas ses poches tout de suite, Lydie traverse le wagon et ressort de l’autre côté. Les PJ ont perdu les pierres, mais le scénario n’est pas encore perdu.

Si quelqu’un repère la pickpocket, les PJ qui le veulent font un test de course avec celle-ci (difficulté 18 ). En cas d’échec, elle réussit à se sauver. Si un PJ gagnent le premier test, Lydie, sur le point d’être rattrapé, lance le sachet avec les pierres. Si un ou plusieurs PJ continue la poursuite, la difficulté est de 16. En cas d’échec, elle réussit à se sauver.

Si elle est rattrapé, les PJ peuvent maintenant l’interroger, mais il va falloir être discret : il ne s’agit pas de taper sur la jeune fille dans le couloir du train. Si cela se produit, un passant ou le contrôleur s’inquiètera de la situation, et il faudra réussir un test négocier (difficulté 18 ) ou relâcher la jeune fille. S’ils se mettent dans une cabine inoccupé, un seul PJ aura le droit à un seul test pour la faire parler : négocier (difficulté 17) ou faire peur (difficulté 16). Les joueurs ne connaîtront pas les deux difficultés avant de choisir, mais Lydie doit être décrite comme ayant peur. S’il rate le test, le PJ apprend que Lydie a été embauché par quelqu’un pour voler le sachet, mais elle ignore qui. Elle peut le décrire grossièrement, mais ça n’aidera pas les PJ qui ne l’ont jamais vu. Si le PJ réussit son test, elle ajoutera qu’elle avait déjà vu l’homme qui l’a embauché avec Wilson.

A partir de là, les PJ peuvent faire ce qu’ils veulent de Lydie, la garder en otage ou la libérer. Cela ne change pas grand-chose, lors des combats, elle se jettera à terre en pleurant, et s’ils la laissent seul dans le train qui roule en lui disant de ne pas bouger, elle ne bougera pas.

Faites bien précisez aux PJ qui est où pendant le voyage. Dix minutes avant l’arrivée, les hommes de main se lèvent et se dirige vers le wagon du porteur (même s’il a déjà perdu les pierres). Ils sont armés de couteaux. Si quelqu’un monte la garde devant la cabine du porteur, un des hommes lui mettra un violent coup d’épaule pour qu’il se retrouve dans la cabine (difficulté 20 pour ne pas être projeté dans la cabine). Si il arrive à résister, l’homme recommence aidé par un de ses potes (difficulté 22 pour résister), mais les PJ dans la cabine auront le temps de se préparer à l’attaque. Si le PJ a encore résister, il a le temps de sortir une arme et a l’initiative : commencer le combat seul ou rentrer dans la cabine ; dans ce cas extrême, les PJ dans la cabine ont eu le temps de se placer comme il voulait, voir de cacher les pierres (mais laisser peu de temps au joueurs pour choisir ce qu’il font. Une fois débarrassés de celui qui monterait la garde, un homme de main restera devant la cabine, les trois autres entreront. Ces trois-là ont des couteaux sortis et demanderont les pierres. Si le porteur accepte, ils repartiront avec les pierres.

Si des PJ sont placés ailleurs dans le train, ils peuvent suivre les hommes de main s’ils les trouvent louches, ou rester bien tranquillement là où ils sont. Modifiez les combats, en conséquence.

Il n’y a pas le temps de faire peur ou de négocier avec les hommes de main. Le combat s’engage directement. L’homme à l’extérieur ne rentrera pas dans la cabine : si collègues ont le dessus, il reste là pour barrer l’entrée et baratiner ceux qui s’inquièteraient du bruit, sinon il essaiera de fuir, abandonnant ses compagnons.

Si les hommes de main arrivent à avoir le dessus, il réclame les pierres aux PJ, et les fouille si besoin. Ils les trouveront, à moins que les PJ ne les aient plus, où qu’ils les aient très bien caché (et qu’il l’ait expliqué au MJ avant la bagarre). Ils partiront ensuite en emportant leurs éventuels blessés.

Le combat peut s’arrêter à tout moment, si un groupe abandonne, mais les hommes de main n’abandonneront que si un homme reste seul et n’a plus aucune chance de gagner.

Si un des PJ tire une balle, les hommes de main capable de fuir le font. Dans ce cas, cinq minute plus tard quand le contrôleur arrivera, il faudra soit l’embobiner (difficulté 20, un seul test), soit lui faire suffisamment peur (difficulté 19, un test par PJ) pour le convaincre que les gentils c’est vous, et filer avant que les flics arrivent. Si vous réussissez, vous ne prendrez pas trop de criminalité (+15 tout de même, pour tous les PJ présent). Si vous échouer à tous vos tests, il va falloir le menacer avec une arme voire le frapper (+25 en criminalité pour tous les PJ présent). Dans ce cas, il ne vous restera qu’une minute avant l’arrivée en gare.

S’il n’y a aucun coup de feu, et que les PJ envoient quelqu’un embobiner les gens autour sur la raison du bruit (il se peut que des gens viennent voir ce qui se passe), ils auront cinq minutes de libre avant l’arrivée en gare.

Après le combat, gagné ou perdu, ce qui apparaît comme le plus urgent est la gestion des blessures. Quelque soit le niveau de constitution, on considère que les PJ peuvent se déplacer aider par un autre PJ s’il le faut. Les blessures graves (résistance en dessous de 3) pourront entraîner des baisses de constitution plus longue dans le temps, et des frais médicaux important. Au MJ de voir s’il veut infliger quelques malus ou pas.

En cas de victoire, s’ils sont en état, les PJ peuvent courir après l’homme de main qui était devant la porte, mais ce sera inutile : il faudra faire des tests de courses (au choix du MJ), et s’il l’attrape, l’interrogatoire ne donnera rien de plus que celui sur les hommes de main qui se sont battus.

En cas de victoire, quelque soit l’état de résistance des hommes de main après le combat, il en reste au moins un capable de parler (s’ils sont tous à constitution 0, quelques claques permettront d’en réveiller un). Sur un test réussi de négocier (difficulté 18, un seul test) ou faire peur (difficulté 17, -1 à chaque nouveau test), les hommes diront qu’ils ont été embauché par un certain Klebert. Le test faire peur peut être fait plusieurs fois et par différent PJ, mais chaque test prend du temps et le temps est limité. Autoriser trois tests au maximum. En cas d’échec, ils diront ne pas savoir qui les a embaucher.

Les PJ auront à gérer la curiosité des passagers rameutés par le bruit, leurs blessures, plus les hommes de mains blessés s’il y en a, éventuellement un contrôleur, et tout ça dans un temps limité.
Epilogue.

Tony et plusieurs des hommes de Panoni les attendent à la gare pour les emmener. Si les PJ essaye de fuir, Tony ne s’occupe que du « responsable ».
S’ils sont blessés, Tony et ses hommes s’inquiètent de leur santé, et leur font des pansements de fortune si ça n’a pas été fait.

S’ils ont encore les pierres, Panoni, en les observant avec attention, découvrira qu’elles sont fausses. Il entrera alors dans une grande colère contre Wilson, jurant de se venger, et les PJ seront payés avec un bonus de 50% pour s’en être bien sorti. L’évocation de la pickpocket ou du nom de Klébert ne fera qu’emplifier sa colère contre Wilson, en effet, Klébert est un de ses hommes.

S’ils n’ont plus les pierres, mais qu’ils ont réussi à faire dire à Lydie que le coup était monté par Wilson, Panoni entrera alors dans une grande colère contre Wilson, jurant de se venger, et les PJ seront payés normalement.

S’ils n’ont plus les pierres, il va falloir convaincre Panoni qu’ils sont tombés dans un piège. Faire un seul test négocier avec le premier qui essaye de convaincre Panoni.
S’il parle de la pickpocket et des hommes de main : difficulté 14.
S’il ne parle que de la pickpocket ou que des hommes de main : difficulté 15.
Si le test est réussi, Panoni entrera alors dans une grande colère contre Wilson, jurant de se venger, et les PJ seront payés normalement.
Si c’est un échec, Panoni s’énerve autant contre Wilson que contre l’incompétence des PJ, et il ne les paye pas (mais il payera quand même leurs frais de soin).

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MessageSujet: Re: scenario 01   Mar 5 Aoû - 2:27

Deuxième partie.

Nouvelle convocation de Panoni qui propose ensuite une nouvelle mission (pour se rattraper s’ils ont pas été top précédemment) : convoyer le diadème dans un bled paumé à deux heures de train, et ramener des pierres précieuses en échanges, pour le même tarif.

Encore une mission qui paraît d’une simplicité extrême : on leur donne les billets de train et le diadème (la boite dans une valise classique), ils descendent et ont rendez-vous avec un certain Wilson au bar de la gare, qui leur remettra un petit sachet de pierres précieuses. Ils rentrent directement et donne les pierres à Panoni.

Ce qu’ils ne savent pas : les pierres que doit leur donner Wilson sont fausses. Pour éviter de se faire descendre par Panoni s’il découvrait l’arnaque, Wilson a engagé un pickpocket pour voler les (fausses) pierres une fois l’échange effectué. Si ce premier plan échoue, il a également dit à des petites frappes d’un clan adverse que les PJ auraient une grosse somme en pierres précieuses sur eux, et les PJ vont donc avoir un retour en train mouvementé.

Faites précisez à l’aller comme au retour, si les personnages voyagent ensemble ou séparément, et qui a le diadème (ou les pierres précieuses). Cela n’a aucune importance à l’aller, mais ça en aura au retour. De même, avant ou après l’échange, un ou plusieurs personnages peut tenter de surprendre une conversation entre Wilson et son garde du corps, en réussissant un test de discrétion (difficulté 18 ). Chaque PJ qui essaye d’être discret tente un test, mais si celui-ci échoue, impossible de le refaire. Si c’est une (ou plusieurs) réussite, les PJ apprennent qu’un pickpocket a été embauché (mais il n’apprendra rien sur l’accueil plus musclé). A eux de voir comment il se comporte pendant l’échange s’ils connaissent la trahison de Wilson. S’ils tentent de faire peur à Wilson (un seul test, difficulté 16), Wilson leur donnera 2000$ pour qu’ils n’avertissent pas leur chef et rappellera Lydie (mais pas les hommes de main qu’il ne peut plus contacter).

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Dernière édition par Julien le Mar 5 Aoû - 2:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: scenario 01   Mar 5 Aoû - 2:26

Le cambriolage.

S’il leur reste de l’argent à dépenser, ils ont quelques heurs pour faire des achats. S’ils se séparent, parler séparément à chaque joueur pour instaurer un climat de méfiance. Les prix peuvent baisser de 10% grâce à un jet de négocier réussi (difficulté 18), mais faire peur est moins efficace (difficulté 20) et fera augmenter la criminalité (+5). Un personnage peut ne pas participer au cambriolage, faites préciser s’il est prévu de les rejoindre après, et où. Faites précisez également comment sont habillés les PJ (il faut que le MJ sache si certains se cache le visage, et quand).

Faites leur préciser à quelle heure il se rende à l’adresse indiquée et avec quel moyen (même si ça ne change rien).

Chaque personnage (à l’aide d’un pion sur le plan par exemple) précisera où il se trouve et ce qu’il fait. Tout se passe bien, il y a un déclic avec le code indiqué. Il se peut qu’il y ait besoin de plusieurs tentatives pour crocheter la serrure. Le MJ note l’heure qui avance au fur et à mesure des tentatives (5 minutes par tentative, réussite critique 2 minutes, un échec critique dure 10 minutes).

Lorsque le coffre s’ouvre, donnez un petit papier à celui ou ceux qui se trouvent devant le coffre avec marqué ce qu’il contient, à savoir : 2000$ en liquide, une liasse de documents, une boite à chapeau noir, un revolver 9mm.

Maintenant aux PJ devant le coffre de décider de ce qu’ils prennent ou non. Les documents ont l’air d’être des contrats, mais il faut faire un test de droit qui prendra une heure pour savoir que ce sont des contrats d’affaires qui n’ont pas de valeurs en elle-même. L’argent peut être réparti équitablement ou non, et les PJ peuvent mentir à ceux qui n’étaient pas devant le coffre (d’où l’importance du bout de papier pour maintenir le secret.

Le petit problème.

Deux minutes après l’ouverture du coffre, un serviteur de la maison utilisera sa clé du garage pour venir piquer de l’alcool au bar (sous la table basse carré du séjour), avec son flacon et un petit entonnoir. A vous de voir comment vont réagir les PJ. Le serviteur est inoffensif, mais s’il voit le visage d’un PJ et qu’il survit, le PJ gagne 10 points de criminalité.

Le pire que puisse faire les PJ est d’utiliser leurs armes à feu. Dans ce cas, des chiens aboient et des lumières s’allument. Si le larbin réussit à s’enfuir, ou si plus d’un coup de feu est tiré, il reste 15 minutes aux PJ avant l’arriver de la police. Sinon, quoi qu’il fassent, la police ne vient pas (où trop tard).

Quand le larbin s’aperçoit qu’il y a du monde dans la maison, il lève les mains et se fait pipi dessus (au propre comme au figuré). Sauf si on lui tire dessus, dans ce cas, s’il en est capable, il tente de fuir.

Aux PJ de décider ce qu’ils en font. Faites attention à ceux qui ont montré ou non leurs visages. Toute tentative de faire peur ou de négocier avec le larbin est automatiquement gagnée. Si les PJ le tue ou le ligote, précisez où il mette le corps. S’il le libère tout de suite, il ne préviendra pas les flics tout de suite.

Le retour chez Panoni.

Si les personnages décident de ne pas retourner chez Panoni, laissez les faire. Ils seront alors contacter par un homme d’un parrain rival qui acceptera de les prendre sous sa protection, mais il demandera alors le diadème gratuitement. Le scénario peut alors commencer, mais indiquer sur chaque feuille de PJ Panoni comme ennemi mortel. S’ils décident de changer d’avis et de retourner chez Panoni plus de douze heures après le vol, Panoni ne paye personne et celui qu’il a nommé responsable a le droit a un passage à tabac en bonus (beauté -1, vue-1 pour tout le scénario).

Quand le groupe rentre au QG de Panoni, les mêmes personnages sont à la même place et l’accueil est le même que précédemment. Le vieux ne s’intéresse qu’au diadème, il ne pose même pas de question sur ce que contenait d’autre le coffre. Une fois la boite dans ses mains, il l’ouvre et demande comment ça s’est passé.
S’il n’y a pas eu de coup de feu, il hoche la tête quoique les PJ raconte, les félicite et leur donne les sommes prévu à chacun, en leur donnant des petites tape sur la joue.
S’il y a eu des coups de feu, et que les PJ le dise, Panoni les engueule et les traite d’incapables, mais il leur donne à chacun la somme convenu.
S’il y a eu des coups de feu, et que les PJ mentent à ce sujet, Panoni les engueule et les traite d’incapables et de menteurs (Tony était dans le coin pour les surveiller et a entendu les coups de feu), et ne leur donnent rien.

Les PJ quittent ensuite Panoni, et ils peuvent discuter entre eux, notamment de la répartition de l’argent (s’ils ne le font pas, chacun reste avec l’argent qu’il a empoché).

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MessageSujet: Re: scenario 01   Dim 3 Aoû - 23:55

Panoni désigne un responsable (le mot est choisi à dessein), celui qui a les origines les plus proches de la Sicile (et qui ne soit pas du sexe faible).

Il annonce que le responsable gagnera 2000$ s’ils réussissent cette première mission, 1000$ pour les autres, et 500$ pour les femmes et la tête de turc (s’il y a eu un clash).

Si les PJ ont été tellement prudent qu’il n’y a pas eu de tête de turc, c’est à ce moment là qu’un de ses homme vient lui demander du feu, et est assez mal reçu (il a l’air d’un paquet d’allumettes ?).

Panoni quitte ensuite les lieux (par là où les PJ sont entrés) et c’est l’homme en noir qui leur explique la suite. A partir de ce moment, on peut s’asseoir ou dire une connerie sans trop de risque.

L’homme en noir (Tony si on lui demande) : « C’est un boulot vraiment facile : on a le plan de la maison (plan 2 et 3), il n’y aura personne dedans cette nuit, et le coffre, qui se trouve ici (bureau à l’étage, derrière la plante verte), est à code et à clé. Le code, c’est 26 – 65 – 88 - 37. La serrure ne devrait pas poser trop de problème, c’est un vieux modèle FICHET 1903 (difficulté 18, puis -1 à chaque nouvel essai). Il y a des voisins, mais vous ne traînerez pas dehors, puisqu’un complice laissera la fenêtre de la chambre 1 ouverte. L’adresse est sur le plan. Voilà, pas de question ? »

Il ne devrait pas y avoir trop de question tant le boulot semble simple ! S’ils le demandent, il ne devrait pas y avoir trop de risque à garer la voiture devant la maison de nuit. Le bijou est un diadème. Tony demande de ramener l’objet directement ici, qu’elle que soit l’heure de la nuit. Le commissariat le plus proche est à 10 minutes en voiture. Pour le reste, la réponse est la même : ça ne vous regarde pas. Fin du premier acte.

Il se peut que les PJ veuille discuter du partage imposer par Panoni une fois sorti de chez lui, encouragez ce genre de discussion role-play.



Premier clash : la tête de turc.


Pour bien faire comprendre aux PJ qui est le chef, il va y avoir un PJ qui va servir de tête de turc à Panoni. Si à partir du moment où ils sont en face de Panoni un PJ fait quelque chose qui peut être interprété comme un manque de respect, c’est sur lui que ça tombe. Cela peut être un détail : un PJ qui parle à la place d’un autre, une remarque sur les hommes présents, un chuchotement vers un autre PJ, allumer une clope sans autorisation, s’asseoir sans autorisation, bref, le moindre pas de travers, y compris bien sûr oser émettre son opinion sur la répartition des salaires. Si tout le monde se comporte prudemment jusqu’au bout, c’est sur un de ces hommes que ça tombera, un homme de la table ronde qui viendra lui demander du feu.

Quand vous avez trouvez la tête de turc, Panoni se met à l’insulter de tout les noms, en expliquant que vous avez osez faire quelques chose (précisez) qui ne lui a pas plus, et que vous avez de la chance qu’il soit de bonne humeur, sinon se serait déjà un cadavre qu’il y aurait au milieu de la pièce.

Si c’est une femme, il commence par lui mettre une beigne avant de gueuler. C’est tellement inattendu que pour esquiver, test corps à corps difficulté 20.

A ce moment, tous les hommes de Panoni se lève et mettent la main sur leur arme, et l’homme en noir se met derrière les personnages.

Si un PJ veut faire un test dégainer vite, rappeler lui que s’il a une arme, elle est cachée, donc plus dur à dégainer vite, donc difficulté 22. S’il rate, il sent le canon de l’homme en noir dans son dos avant de dégainer. S’il réussit, il a son arme en main et 7 hommes armés qui le braque. A ce moment là, il vaut mieux qu’il laisse tomber son flingue de lui-même, ou qu’un autre PJ lui retire, sinon le scénario va être bouleversé !

Une fois l’explosion de colère passer, Panoni se rassoit, précise que sa tête de turc ne touchera que 500$ (ou 250$ si c’est une femme) et le scénario reprend normalement. Précisez sur la fiche de personnage « tête de turc de Panoni ».

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MessageSujet: Re: scenario 01   Dim 3 Aoû - 23:54


Plan 1.

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MessageSujet: scenario 01   Dim 3 Aoû - 23:53

Situation initiale.

Les PJ seront nouvellement créés, ils débarquent dans la ville, et cherchent du travail. Ils peuvent se connaître ou non, mais il est plus intéressant que certains au moins ne se connaissent pas. Il est important de savoir d’où ils viennent. Faites leur précisez comment ils sont habillés et s’ils viennent armés, et si oui comment (nature et place de l’arme).

La rencontre avec Panoni.

Les PJ ont été convoqué chez un homme appartenant à la mafia, c'est un lieutenant du parrain local. Ce n'est donc pas n'importe qui, et il a pas mal d'hommes sous ses ordres et contrôle pas mal de choses, tout le monde le sait dans le quartier, on vous l'a dit quand vous avez été convoqué.

Les PJ entre dans un immeuble, monte au premier et frappe à l’adresse convenue du rendez-vous, à l’heure dite, c'est-à-dire 18H. Un homme de main leur ouvre après quelques secondes. Il leur demande de lui remettre leurs armes s’ils en ont plus ou moins visibles, mais ne les fouille pas, puis les fait entrer par la première porte à gauche d’un couloir, dans un grand salon meublé à la mode de l’époque.

Utiliser la carte 1.

L’utilisation de la carte, la description minutieuse de la carte permet de mettre en situation et peut générer un stress.

« S’il nous explique tout ça, c’est qu’il va y avoir du grabuge ! »

Les PJ entrent donc par le coin supérieur droit de la carte.
L’homme qui leur a ouvert ferme la marche et restera en travers de l’ouverture du salon. Il y a quatre hommes de main assis autour de la table ronde, sur les chaises blanche, verte, marron et bleu, ils jouent aux cartes. Un autre homme de main est derrière la cuisine américaine, il lave des verres. Un homme en costume noir est assis sur le coussin jaune du premier canapé. Un homme en chemise rayées et bretelle est assis sur l’autre canapé, sur le coussin blanchâtre. Tous ont la trentaine sauf l’homme en chemise qui a la cinquantaine.

Lorsque les PJ entrent, tout le monde les observe, les hommes qui leur tournent le dos se retournant pour les voir.

Si parmi eux se trouve une (ou plusieurs) femme dont la beauté est à 5 ou plus, certains sifflent, d’autre font des remarques graveleuses. Dans ce cas, l’homme en chemise émet un petit ricanement mais l’homme au costume noir ne bronche pas. Si la femme fait une remarque quelconque, les réactions sont décuplés.

Ensuite, les hommes à la table ronde et celui à la vaisselle retourne à leurs activités.

L’homme au costume noir se lève et fait les présentations.

« Monsieur Panoni (c’est l’homme en chemise), voici les nouveaux venus en ville. »

Panoni acquiesse de la tête mais ne se lève pas. Il fait signe aux PJ d’approcher, et de se mettre sur le tapis au milieu des canapés. L’homme en noir reste debout à côté d’eux.

Panoni demande alors à chaque PJ son nom et d’où il vient, puis il commence son discours.

« Vous êtes nouveaux ici, vous êtes sur mon territoire et vous ne travaillez pas. Comme je suis gentil, je vais vous proposer de faire vos preuves pour moi. Il y a une maison, dans cette maison il y a un coffre, et dans ce coffre, il y a un bijou. Vous allez cherchez ce bijou et me le ramènerez dès ce soir. » Silence de cinq seconde.

Puis Panoni demande : « qui est le chef de votre groupe ? ».

Si quelqu’un répond « moi » ou « il n’y a pas de chef », il devient la tête de turc de Panoni (le chef, c’est lui), s’il n’y a pas encore de tête de turc. Si personne ne répond ou si la réponse est « vous monsieur Panoni », Panoni reste calme et sourit même franchement.

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